■ SEコンバット概略

新ソードワールドリプレイWaltzの付録「SEコンバット」ルールの概略です。

○SEコンバットの特徴


極力シンプル。
イニシアティブの単純化(先攻後攻)
 →行動順位に関する呪文・能力の無効化に注意
位置関係の単純化(前衛後衛)
誤射・巻き込みのルール化


○ゲーム進行



0.遭遇状況確定
敵戦力の明示。必要なら怪物判定。陣営ごと前衛後衛の振り分け決定。

1.イニシアティブ決定
@PC側達成値決定
各自「レンジャー技能レベル+知力ボーナス」で判定。最も高い達成値を採用。1ゾロは採用不可。6ゾロは出目12。
AGM側達成値決定
「モンスターレベル」or「レンジャー技能レベル+知力ボーナス」の最も高いもので判定。
B達成値比較
高い方が先攻。同値の場合は「タイブレーク」へ進む。

2.先攻ラウンド
先攻となった側が行動。順番は任意。(敏捷度は無関係)

3.後攻ラウンド
後攻となった側が行動。

4.タイブレーク
同値の場合、PC側の二番手とGM側の二番手(振り直し)を比較。

○ラウンド中のフェイズ


各ラウンドは「1.前後衛決定フェイズ」「2.行動フェイズ」のふたつに分かれる。

1.前後衛決定フェイズ
「味方全員の1/2」「敵前衛の1/2」(端数切り上げ)の、より小さい数だけの前衛が必要。
ex.)味方5人・敵前衛3人の場合、味方前衛は最低2人必要となる。
  味方2人・敵前衛3人の場合、味方前衛は最低1人でよい。
気絶・睡眠・麻痺・捕縛など受けたユニットは、前後衛どちらに配置してもよい。
前衛〜後衛間の移動は自由なし。

2.行動フェイズ
パーティー内の行動順番は任意。ラウンドごと変更してよい。
副行動→主行動の順に行う。主行動を行ったユニットは手番終了。

■主行動リスト
・接近戦武器での攻撃(前衛のみ)
・飛び道具での攻撃(後衛のみ)
・魔法・呪歌の使用
・ターゲッティング
・精神集中の維持
・武器を拾う
・武器をしまう
・味方を蹴り起こす
・立ち上がる
・遮蔽を取る(特殊)
■副行動リスト
・武器を棄てる
・武器を構える/構え直す
・ロックオン

□主行動(詳細)
・接近戦武器での攻撃(前衛のみ)
 敵前衛のみ。敵前衛がいなくなった場合のみ、後衛を攻撃可能。
・飛び道具での攻撃(後衛のみ)
 後衛→敵前衛:味方前衛への誤射判定(1D6 1-3命中判定 4-5機会喪失 6誤射)
 後衛→敵後衛:味方前衛への誤射判定→敵前衛への誤射判定
・魔法・呪歌の使用:
 射撃型・範囲型の魔法・呪歌は制限あり
 射撃型(味方前衛→敵前衛):誤射なし
 射撃型(味方前衛→敵後衛):敵前衛への誤射判定([1D6] 1-3命中判定 4-5機会喪失 6誤射)
 射撃型(味方後衛→敵前衛):味方前衛への誤射判定
 射撃型(味方後衛→敵後衛):味方前衛への誤射判定→敵前衛への誤射判定
 範囲型(→敵後衛):巻き込みなし
 範囲型(→味方後衛):巻き込みなし
 範囲型(→敵全員):味方前衛を巻き込み
 範囲型(→味方全員):敵前衛を巻き込み
・ターゲッティング
 次の自分のラウンドにおいて誤射判定・巻き込みを不要にできる。対象を宣言する必要はない。
・精神集中の維持
 精神集中を維持する。ダメージを受ければ精神集中は途切れるので注意。
・武器を拾う
 戦場に落ちているものを拾う。(敵後衛が落としたものを味方前衛が拾ってもよい)
・武器をしまう
 武器を鞘などにしまう
・味方を蹴り起こす
 前衛後衛どこでもOK
・立ち上がる
 転倒状態から立ち上がる
・遮蔽を取る(特殊)
 戦場に遮蔽物がある場合のみ可能。ロックオンの効果を無効化する。直前にターゲッティングされていても、誤射判定を行わせる。

□副行動(詳細)
・武器を捨てる
 捨てた武器は、誰でもどこからでも拾えることに注意。
・武器を構える/構え直す
 装備変更(鞘などに用意してある武器を構える。持ち手を変える。矢筒から矢を取り出し弓につがえる。)
・ロックオン
 直前のラウンドにターゲッティングorロックオンしていることが条件。
 次のラウンドに同一目標を狙う場合、誤射判定を不要なままにできる。
 射撃型魔法の拡大などを行っていた場合、目標を「減らす」ロックオンはOK。「増やす」ロックオンはNG。


○ラウンド管理


ex.)デストラクションは、次の敵側ラウンド〜味方側ラウンド〜次の次の敵側ラウンド まで持続する。
  強打は、次の敵側ラウンドが終わるまで回避-4のペナルティが適用される。

○状態異常


・転倒
 回避-2。立ち上がる(主行動)まで、武器による攻撃、古代語魔法、精霊魔法が使用不能。
・睡眠
 攻撃されたら自動命中。ダメージor蹴り起こされるまで行動不能。起きた直後は転倒状態。
・気絶
 攻撃されたら自動命中。ダメージが回復するまで行動不能。回復直後は転倒状態。
・死亡
 前後衛決定フェイズで人数から除外される。


○注釈


魔法・呪歌
《スリープ・クラウド》
 眠りの継続判定(再度の抵抗判定)あり。基本的に、眠らされた側のラウンド終了時に行う。
《フィジカル・エンチャント・○○》
 敏捷度が上昇下降しても、行動する順番には無関係。(常に任意)
《ライトニング》
 敵前衛一体と敵後衛一体を効果範囲とする。ただし、後衛から放った場合、味方前衛一人も巻き込む。(ターゲッティングで巻き込みを不要にできる)
《フライト》
 GMが特別に認めた場合、魔法や飛び道具の使用で、ターゲッティングが自動的に行われていることにできる。(しかし同様に狙われる)
《スネア》
 相手側が自分の手番で「立ち上がる」を実行したら解除される。
《デストラクション》
 相手側の2手番分が完全に終わるまで持続する。
《ファイア・ボルト》
 火種が敵後衛の後ろにあるならば、誤射判定を不要と裁定してよい。
《ウィル・オー・ウィスプ》《シェイド》《バルキリー・ジャベリン》《シュートアロー》
 誤射判定なし。
《バインディング》
 脱出の判定は、主行動として処理する。
《スピリット・ウォール》
 戦闘には影響しない。
《ホーリー・ライト》
 目つぶしは、術者が後衛のとき敵全員対象、術者が前衛のとき敵全員&味方後衛が対象となる。
 アンデッドへのダメージは、敵味方全員が対象となる。
《フォース・イクスプロージョン》
 術者以外の敵味方全員が対象となる。
 ターゲッティングを行った次のラウンドは、前衛で使用する場合に限り、味方前衛&敵全員が対象となる。
《フリータイミング(ヴェーナー特殊神聖魔法)》《マーチ(呪歌)》
 適用なし。GMは事前にプレイヤー全員に説明すること。(雑感:代替措置を与えてもよさそう)

戦闘オプション
「突撃」
 ラウンド最後など行動順に関する制限は無視。反撃・双方突撃なども無視。突撃を行った直後の相手側ラウンドは回避-4のペナルティ。
「狙撃」「組み合い」
 適用なし。
「なぎ払い」
 敵前衛から任意に対象を選ぶ。
「囮攻撃」(追加戦闘オプション)
 飛び道具を囮に用いる場合、ターゲッティングもしくはロックオンで、誤射判定なしに狙える必要がある。